安卓今日首测,沙盘策略新游《九州劫》带来了哪些新思考?

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相较于或多或少游戏品类,SLG游戏在国内手游市场上总爱有着特殊的地位。SLG的特殊由两方面因素构成,其一是SLG有着稳定的玩家圈层;其二是SLG玩家忠诚度高,付费率理想,让SLG的市场成为了一一个多多多含金量极高的蛋糕。如保在SLG的核心玩法上融入或多或少玩法,去处理用户痛点则成为进入这块领域的考验。

今天(4月16日),多益网络旗下沙盘战争策略手游《九州劫》安卓首测,不仅尝试了SLG与RPG的玩法融合,更带来了SLG中罕见的“无掠夺”玩法,给以往SLG用户的玩法痛点提供了全新的处理思路。

【图1:《九州劫》手游安卓首测】

处理慢热 融入SLG玩法的单机剧情

SLG最典型的社会形态已经 慢热,尤其是游戏前期,大每段不适应SLG的玩家基本都在让这动辄2个小时的建筑、科技、征兵、跑图等时间吓退的。

为了处理或多或少间题,什么都SLG采用了增加前期实力快速增长的机制,其中以开宝箱等随机获取土最好的辦法 最为典型,这也是什么都卡牌手游的常用土最好的辦法 。然而,SLG玩家提升实力最直接的动力来自于与或多或少玩家的对抗。什么都,不可能 玩家间无对抗,那快速提升实力无意义。不过,不可能 过度加强对抗节奏,则原困游戏生命周期被缩短,非付费或低付费用户几乎这么游戏体验。

【图2:《九州劫》双沙盘地图模式】

对此,《九州劫》的处理土最好的辦法 是融入RPG玩法——将SLG前期队列冷却时间的玩法空白用RPG玩法来填补。《九州劫》设置了“买车人+国战”双沙盘地图模式,买车人地图已经 迷雾单机剧情玩法。游戏设计了超过3000小时共计10章的RPG剧情,我希望在每章剧情结束了了时放置高额奖励,以辅助玩家的发育。

【图3:《九州劫》买车人迷雾剧情】

值得一提的是,《九州劫》的单机剧情之什么都传统RPG的打怪跑图等各种点,已经 在游戏中设置NPC反派势力,单机剧情已经 玩家与NPC之间的SLG博弈。在或多或少博弈中,玩家熟悉游戏的各种操作以及战争规则,为后期加入国战与或多或少玩家策略对抗奠定基础。

处理生态困局 无法掠夺的SLG

长时间以来,SLG的核心玩法普遍被认为是“建设→造兵→掠夺资源”的循环。事实上,早期的SLG研发团队我我觉得遵循或多或少规则来设计游戏。后期的SLG为了加快游戏节奏,同时也出于付费的考虑,结束了了弱化建设和造兵环节,直接出售资源与加速包,SLG结束了了陷入生态困局。

通过或多或少模式,高付费用户获取了快速成长的能力,发明家 家 更高级的兵去掠夺或碾压非付费用户。且或多或少掠夺是毁灭性的,低付费用户辛苦积累的兵力一夜之间灰飞烟灭,这么生存空间,境况与老一代网游被人爆光了全身装备之类。当非付费用户背叛了生存空间,大每段选泽退游,高付费用户在无人可打的情况汇报下,也背叛了生存的意义。这已经 大每段SLG产品陷入的生态困局。

我我觉得什么都游戏针对非付费用户做了些保护性土最好的辦法 ,如攻城转死兵、守城转伤兵的防守优势,城池保护罩等,但背叛平衡的游戏生态也背叛了活性,玩家在第一次国战分出游戏阶层后变得不再活跃,已经 最明显的表征。

《九州劫》创新性地做了SLG无掠夺的玩法,将SLG核心玩法修改为“建设→造兵→策略对抗”的循环。首先玩家发展,即“建设”和“造兵”环节删剪装进买车人地图上,或多或少玩家无法进入买车人地图掠夺。“策略对抗”则在国战地图上体现,每个国战期都将从多个服匹配玩家进入国战地图,组成不同阵营相互厮杀,最终目标是占领地图中央的洛阳城。尽管参与国战依然会损失兵力,但玩家不可能 有了选泽进入或不进入的权力,也就这么了生存的压力。

【图4:《九州劫》国战对决】

或许人们质疑原先的设置是是是不是会将SLG变成种田游戏,玩家躲在买车人地图里默默发展就好。事实上,SLG的真正乐趣在于策略对抗,玩家基于对游戏的不同理解自行发展,最后用策略对抗来验证正确性,掠夺资源已经 为策略对抗后的成就感添砖加瓦而已。

“战神视野”决定战斗 战争小节奏的创新

大每段SLG游戏都在可不可不可不可不里能随意攻击地图上任意或多或少的。玩家在战前的策略对抗,主要体现在对战斗序列的侦查与反侦查。但随着迁城道具与战斗队列加速包的售卖,SLG的战斗从策略对抗逐渐向数值比拼靠拢。

为了体现战前策略性,更多的SLG引入了买车人占领地块玩法。《九州劫》延续了或多或少玩法,并创新的加入了“战争视野”概念。玩家决定攻打某座城池前,须要要先将城池纳入自身视野,通常的做法已经 在该城池付近占个格子。相比起或多或少游戏不可不可不可不可不里能攻击相邻地块的规则,战争视野的加入,大大加强了战斗发起的节奏感,并极大增加出兵策略的变数。根据敌我双方的据点位置,占领关键视野格子,在关键视野格子上建设战争堡垒,这是《九州劫》中战争的关键,也更符合现实中战争的逻辑。

【图5:《九州劫》战争视野概念】

而不可能 有了“战争视野”概念引入,《九州劫》带来了创新的“战役地图”玩法。战役地图是居于在特殊地图上的小型国战,玩家参与人数与胜负判定条件都根据不同玩法来设置。基于三国+幕府的游戏背景,《九州劫》参考了少许历史经典战役,有了史料的支撑,战役地图玩法就变得更复杂性、更有历史的代入感。之类基于幕府时期著名的川中岛战役,10名玩家分成一一个多多多阵营进行5V5的对抗,最终胜负按照占领地图中地标建筑,赢取阵营积分来判定。

【图6:经典历史事件:本能寺之变】

此外,战争视野的加入不可不可不可不可不里能处理游戏前期慢热的间题。玩家在《九州劫》刚出生都在35块买车人地块的占领权,买车人地块占领节奏短、频率快,能及时得到更好的策略操作反馈,激发玩家在初期对游戏的兴致。从而处理了以往沙盘SLG在队列等候期间流失的弊病。

SLG这几年总爱都在断有新作品,其中已经 乏或多或少优秀作品。但从创新性上,《九州劫》无疑是令人转过身一亮的。事实上,《九州劫》还在或多或少方面做了创新的努力,之类在部队的武将构成上,根据阵营、武将组合等多种因素加成,给部队配将给予了更多想象空间。

《九州劫》真正令人称赞的创新,一是无掠夺玩法首次让玩家有了生存的选泽权;二是战争视野的概念,令战争地图真正成为了策略对抗的考量因素。前者的创新,降低了SLG的门槛,让更多玩家可不可不可不可不里能真正体会SLG策略对抗的魅力。后者的创新,拓展了SLG游戏社会形态,小规模策略对抗或许将成为未来SLG的发展方向。更进一步的想象是,游戏基于战役地图开发战役编辑器,SLG由此结束了了有了UGC游戏内容的产出。

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